Разработка мобильных игр на заказ
Запускаем игры под Android и iOS от идеи и MVP до релиза, аналитики, монетизации и поддержки после запуска. Работаем как продуктовая команда: считаем экономику, строим продакшн-процесс и закладываем основу под рост после первого релиза.
Ключевые показатели студии
старт студии в цифровом и мобильном продакшене
игровых проектов и продакшн-сценариев
геймдизайн, арт, клиентская часть, серверная часть, QA, аналитика
App Store, Google Play, поддержка после запуска и развитие
Что вы получите на старте
Коротко
Что вы получите на старте
- Оценку идеи, сроков и бюджета до начала продакшена
- Команду полного цикла с понятной дорожной картой и контрольными точками
- Выпуск игры в магазины приложений и развитие после релиза
- Продуктовый подход с аналитикой и монетизацией с первого релиза
Навигация по странице
01 / Студия
Кто мы и почему нам доверяют разработку мобильных игр
GameCraft — студия разработки цифровых продуктов, которая работает с мобильными приложениями, играми, web-решениями и сложными интерфейсными проектами. Сегодня успешная мобильная игра — это геймдизайн, аналитика, UX, экономика проекта, серверная часть, монетизация и поддержка после релиза.
Работаем как продакшн-система, а не набор подрядчиков
Над игрой работают project manager, game designer, UI/UX designer, 2D/3D artists, Unity/Unreal-разработчики, специалисты по клиентской и серверной части, QA и команда аналитики и запуска. Заказчик получает не разрозненных исполнителей, а управляемую систему с дедлайнами, артефактами и зонами ответственности.
- одна команда на весь цикл проекта
- прозрачная смета и поэтапная оплата
- помощь с публикацией и первыми обновлениями
- сопровождение после релиза, а не исчезновение после сдачи
Позиция команды
Мы не обещаем сделать игру дешево и за две недели. Мы честно оцениваем сложность, объясняем, за что вы платите, какие риски есть у проекта и как довести игру до рабочего релиза.
Ключевые роли
Доказательства
02 / Форматы
Какие мобильные игры мы разрабатываем на заказ
Разработка мобильной игры начинается не с движка и не с дизайна, а с бизнес-задачи. Одним клиентам нужна игра, которая быстро выходит на рынок и тестирует идею. Другим важнее глубокая игровая экономика, удержание аудитории и внутриигровая монетизация. Третьим нужна брендовая или обучающая игра, которая усиливает маркетинг, HR или клиентскую лояльность.
Коммерческие mobile-продукты
Hypercasual, casual, strategy, RPG и multiplayer-проекты под монетизацию и масштабирование.
Брендовые и промо-игры
Игры, которые усиливают маркетинг, лояльность и возвращают аудиторию к бренду.
Обучающие и HR-игры
Обучающие продукты, игровые тренажеры, onboarding и сценарии для корпоративного обучения.
Масштабирование продукта
Подключаемся к существующим играм, если нужно усилить UX, монетизацию, серверную часть и поддержку после релиза.
Типы игр и сценарии применения
| Тип игры | Для какой задачи подходит | Платформы | Срок | Бюджет от |
|---|---|---|---|---|
| Hypercasual / casual MVP | Быстро проверить идею, собрать первые метрики, выйти в сторы | Android, iOS | 2-4 месяца | от 1,5 млн руб. |
| Casual с контентом | Удержание, реклама, мягкая монетизация, расширение функционала | Android, iOS | 4-6 месяцев | от 2,5 млн руб. |
| Симулятор / strategy | Глубокая экономика, события, долгий жизненный цикл | Android, iOS | 6-9 месяцев | от 4 млн руб. |
| RPG / midcore | Метапрогресс, контент, PvE/PvP, social layer | Android, iOS | 6-10 месяцев | от 5 млн руб. |
| Мультиплеер / сервисная игра | PvP, кланы, сезоны, серверная логика, долгое удержание | Android, iOS | 8-12 месяцев | от 8 млн руб. |
| Promo / brand game | Рост узнаваемости, вовлечение, loyalty и бонусные механики | Android, iOS, web | 2-5 месяцев | от 1,8 млн руб. |
| Educational / HR | Обучение сотрудников, игровые тренажеры, адаптация | Android, iOS, tablet | 3-6 месяцев | от 2 млн руб. |
03 / Процесс
Полный цикл разработки мобильной игры
Это не формальный список этапов, а реальный продакшн-пайплайн, который позволяет запускать игру без постоянных переделок. Каждый этап дает клиенту конкретный артефакт: документ, прототип, макеты, билд, отчет по тестированию или план релиза.
- 01
Discovery и бриф
Уточняем цель проекта, аудиторию, жанр, платформы, монетизацию и рамки бюджета.
- 02
Аналитика и концепт
Формируем core loop, product vision, сценарии удержания и продуктовую рамку.
- 03
Геймдизайн и ТЗ
Расписываем механику, прогрессию, контент, экономику, экраны и backlog.
- 04
Прототип
Собираем playtest-версию ключевых механик и проверяем ранний пользовательский опыт.
- 05
UI/UX, арт и анимация
Проектируем визуальный язык игры, UI Kit, окружение, персонажей и motion-паттерны.
- 06
Разработка
Реализуем клиентскую часть, серверную часть, аналитику, механики монетизации, кабинеты и логику поддержки после релиза.
- 07
QA и оптимизация
Проверяем баланс, баги, UX, производительность на устройствах и стабильность билда.
- 08
Релиз
Готовим графику, описания, публикацию и прохождение модерации в App Store и Google Play.
- 09
Поддержка после релиза
Исправляем баги, анализируем данные игроков, планируем обновления и контентные сезоны.
Этапы разработки и deliverables
| Этап | Что делает команда | Что получает клиент | Срок |
|---|---|---|---|
| Discovery и бриф | Уточняем цели, аудиторию, жанр, платформы и ограничения | Бриф и первичную оценку | 3-7 дней |
| Аналитика и концепт | Разбираем рынок, конкурентов и core loop | Концепт и product vision | 1-2 недели |
| Геймдизайн и ТЗ | Расписываем механику, экономику и backlog | GDD / ТЗ | 2-4 недели |
| Прототип | Собираем тестируемую игровую версию | Кликабельный или игровой прототип | 2-5 недель |
| UI/UX и арт | Делаем экраны, стиль, персонажей, UI Kit | Макеты и арт-пакет | 3-8 недель |
| Разработка | Реализуем клиентскую часть, интеграции, серверную часть и аналитику | Рабочие сборки по спринтам | 2-6 месяцев |
| QA и оптимизация | Проверяем баги, UX и производительность | QA-репорты и исправленные сборки | 2-4 недели |
| Release | Готовим выпуск в магазины приложений | Релиз в App Store / Google Play | 1-3 недели |
| Поддержка | Работаем с аналитикой и обновлениями | План развития и обновлений | постоянно |
Производственный трек
Нужен быстрый старт без хаоса?
Соберем дорожную карту проекта и покажем, как разложить игру на этапы без лишней нагрузки на первый релиз.
04 / Технологии
Технологии и движки для разработки мобильных игр
Правильный выбор стека влияет не только на скорость разработки, но и на стоимость, поддержку, производительность и масштабирование. Мы не подгоняем каждый проект под один инструмент, а выбираем технологию под жанр, графику, логику и бизнес-цель.
Unity
Основной рабочий стек для большинства mobile-first проектов, где важны быстрый продакшн и масштабируемость.
Unreal Engine
Выбор для high-fidelity 3D, сложных сцен и проектов, где визуальное качество — часть продуктовой стратегии.
React Native / Flutter
Под gamified products, companion apps и кроссплатформенные сценарии без тяжелого real-time game loop.
Серверная часть и аналитика
Cloud save, аккаунты, события, телеметрия, платежи и админ-панели для роста после релиза.
Сравнение движков и технологий
| Технология | Когда выбирать | Сильные стороны | Ограничения | Подходит для |
|---|---|---|---|---|
| Unity | Большинство мобильных игр, MVP, 2D/3D, быстрый продакшн | Быстрый старт, сильная экосистема, удобен для мобильных проектов | Не всегда лучший выбор для сверхтяжелой графики | Casual, hypercasual, simulator, strategy, RPG |
| Unreal Engine | Графически сложные проекты и сцены высокого качества | Мощная графика и сильный 3D-пайплайн | Дороже и тяжелее в мобильном продакшене | Shooter, rich 3D, premium midcore |
| React Native | Игрофицированные продукты и companion-приложения | Быстрая кроссплатформенная разработка | Не решение для тяжелой 3D-логики | Loyalty app, promo mechanics, game companion |
| Flutter | Быстрые кроссплатформенные MVP с кастомным UI | Хорош для простых игровых сценариев | Не базовый выбор для сложного игрового продакшена | Quiz, utility game, gamified product |
| Серверный стек | Когда есть мультиплеер, аккаунты, события и cloud save | Масштабируемость, данные, управление контентом | Увеличивает бюджет и сроки | PvP, events, clans, live-service |
05 / Кейсы
Реальные кейсы разработки мобильных игр на заказ
Показываем не абстрактные проекты из портфолио, а конкретные сценарии: быстрый запуск MVP, long-life продуктовый цикл, брендовые игры для бизнеса и сложные multiplayer-продукты. В портфолио студии — более 100 игровых проектов; на сайте — только часть из них.
Hypercasual / Android / iOSHyper Runner — гиперказуальная аркада с быстрым выходом в рынок
Клиенту нужна была яркая и быстро запускаемая аркада с понятной механикой и рекламной монетизацией. Мы собрали core loop, оптимизировали проект под слабые устройства, настроили аналитику и рекламные сценарии.
- 580 000 скачиваний за первые 3 месяца
- топ-10 в категории «Аркады» в 4 странах
- 1,2 млн рублей выручки за первый квартал
- около 300-400 тыс. рублей в месяц после запуска
Мы умеем быстро собирать mobile-first продукт, где успех строится на правильной механике, производительности и грамотной монетизации.
Farm Sim / RPG / Android / iOSFarm Legends — симулятор фермы с RPG-экономикой и длинным retention
Проект создавался как продукт на стыке entertainment и коммерческого канала. Мы разработали симулятор фермы с RPG-элементами, прогрессией персонажа, заданиями и системой внутриигровой экономики.
- 240 000 активных игроков ежемесячно
- +340% к доходу от внутриигровых покупок за 8 месяцев
- средняя оценка 4,8 в сторах
- игра стала дополнительным каналом продаж клиента
GameCraft умеет работать там, где ценность строится не только на скачиваниях, но и на продуктовой экономике, удержании и бизнес-результате.
Brand Game / Casual / Android / iOSCafe Click — брендовая игра, которая привела аудиторию в офлайн
Сети кофеен нужна была игра, которая усиливает loyalty и приводит гостей в офлайн-точки. Мы разработали casual-проект с механикой управления кафе, приготовлением напитков и системой бонусов.
- более 180 000 скачиваний
- +42% к посещаемости заведений
- рост узнаваемости бренда
- один из самых эффективных маркетинговых инструментов клиента
Мобильная игра может быть не только entertainment-продуктом, но и сильным growth-инструментом для реального бизнеса.
Strategy / PvP / MultiplayerBattle Realms — стратегия с мультиплеером, PvP и live-service потенциалом
Европейскому издателю нужен был продукт с долгим жизненным циклом: PvP, гильдии, сезоны, вовлеченность и стабильная серверная часть. Мы построили проект вокруг боевой системы, глубокой прогрессии и серверной архитектуры.
- 420 000+ установок за первый год
- +280% к среднему чеку внутриигровых покупок
- 45+ минут среднего времени в игре в день
- регулярные сезоны и обновления после релиза
Проекты сложнее простого мобильного релиза требуют не только сильной клиентской команды, но и дисциплины в серверной части, балансе и логике поддержки после релиза.

Scamdoff
Мобильная игра с токенами, турнирной логикой и социальными механиками. Проект строился вокруг понятного цикла наград, вовлечения и повторных входов в продукт.
- цикл наград и удержание
- турниры и социальные механики
- стабильная монетизация

World of Snipers
Мобильный PvP-шутер с 3D-графикой, продуманной прогрессией и рейтинговой системой. Здесь важны ощущение боя, сетевое взаимодействие и визуальная плотность мобильного сражения.
- PvP и продуманная прогрессия
- 3D-продакшн
- рейтинги, ранги, турниры

Fantasy Hearts
RPG-стратегия с пошаговыми боями, гильдиями и долгим контентным циклом. Проект был собран как глубокая игровая система с социальным слоем и серверной основой для роста.
- RPG + strategy hybrid
- социальный слой и гильдии
- высокая реиграбельность
Полное портфолио
Более 100 игровых проектов
Здесь — только часть кейсов. Пишите или звоните нам — покажем полную подборку под ваш жанр, платформы и бизнес-задачу.
06 / Стоимость
Сколько стоит разработка мобильной игры в 2026 году
Стоимость зависит от жанра, глубины механик, графики, числа платформ, серверной части, мультиплеера, аналитики, поддержки после релиза и развития продукта. Поэтому мы даем диапазон и объясняем, из чего он складывается.
MVP
от 1,5 млн руб.
Один сильный игровой loop, аналитика, стор-подготовка и проверка идеи в реальном рынке.
Основной продукт
от 4 млн руб.
Контент, уровень прогрессии, серверные интеграции, механики монетизации и продакшн-пайплайн под рост.
Сервисная игра
от 8 млн руб.
PvP, кланы, события, сезоны, поддержка после релиза и архитектура, рассчитанная на долгий жизненный цикл.
Бюджет по формату проекта
| Формат проекта | Что входит | Срок | Бюджет |
|---|---|---|---|
| MVP простой игры | одна ключевая механика, базовый UI, аналитика, стор-подготовка | 2-4 месяца | 1,5-2,5 млн руб. |
| Casual / promo / gamified | несколько игровых циклов, контент, брендовая упаковка | 3-5 месяцев | 2,5-4 млн руб. |
| Симулятор / стратегия | экраны, экономика, прогрессия, серверные интеграции | 5-8 месяцев | 4-7 млн руб. |
| RPG / midcore | сложная игровая логика, баланс, контент, база для обновлений | 6-10 месяцев | 5-8 млн руб. |
| Multiplayer / PvP | серверная часть, матчинг, события, кланы, сезоны | 8-12 месяцев | 8-12+ млн руб. |
Что сильнее всего влияет на цену
| Фактор | Как влияет на стоимость | Когда действительно нужен |
|---|---|---|
| Количество платформ | Повышает объем QA и адаптации | Когда нужен максимальный охват сразу |
| Мультиплеер | Сильно повышает бюджет и сроки | Для PvP, социальных механик и сервисной модели |
| Глубина графики | Увеличивает арт-пайплайн и время продакшена | Для сложного визуала и погружения |
| Серверная часть и cloud | Добавляет инфраструктуру и поддержку | Для аккаунтов, рейтингов, событий и сохранений |
| Контент и поддержка | Увеличивает объем работы после релиза | Для долгого удержания и монетизации |
| Игровая экономика | Требует баланса и аналитики | Для midcore, RPG и strategy-проектов |
Калькулятор стоимости мобильной игры
07 / Калькулятор
Калькулятор стоимости мобильной игры
Если вам удобнее сначала получить диапазон бюджета и сроков, воспользуйтесь калькулятором. Он помогает быстро понять вилку стоимости, а нам — собрать базовые параметры проекта до первого звонка.
Почему студия выгоднее фриланса и хаотичной сборки команды
08 / Почему мы
Почему студия выгоднее фриланса и хаотичной сборки команды
Мобильная игра на заказ — это почти всегда не одна задача, а связка механики, UI, арта, клиентской части, серверной части, тестирования, аналитики, публикации и поддержки.
Студия, фриланс и in-house команда
| Критерий | Студия | Фриланс | In-house команда |
|---|---|---|---|
| Скорость старта | Быстро, роли уже собраны | Быстро по одной роли, медленно по системе | Долго, нужен найм |
| Глубина экспертизы | Есть профильные роли | Зависит от одного человека | Есть, если команда уже собрана |
| Контроль сроков | Выше за счет PM и процессов | Ниже, если кто-то выпадает | Высокий, но дорогой |
| QA и дисциплина продакшена | Системные | Часто фрагментарные | Зависит от зрелости компании |
| Поддержка после релиза | Обычно есть | Нестабильно | Есть, но дорого содержать |
| Риск переделок | Ниже | Выше | Средний |
| Полная стоимость владения | Предсказуемая по этапам | Часто растет по ходу | Самая высокая на длинной дистанции |
Почему заказчики выбирают студию
- одна точка ответственности за результат
- проект не ломается, если один человек выпал
- проще планировать релиз, бюджет и поддержку
- легче масштабировать продукт после MVP
Почему выбирают GameCraft
- работаем не только с кодом, но и с продуктовой логикой игры
- умеем запускать и быстрые MVP, и сложные игровые проекты
- понимаем разницу между развлекательными, промо- и обучающими сценариями
- строим продукт как развиваемый актив, а не одноразовый релиз
Что говорят клиенты
09 / Отзывы
Что говорят клиенты
После рациональной части важна проверка на человеческом уровне: как команда ведет проект, насколько слышит задачу и что получается на выходе.
Игра получилась именно такой, как я представлял, и даже лучше. Уже через два месяца после запуска она вышла в плюс.
Работать с профессионалами — это совсем другой уровень. Все по делу, без воды и пустых обещаний.
Команда GameCraft блестяще воплотила нашу амбициозную идею. Результат превзошел ожидания — игроки проводят в игре часы и с удовольствием участвуют в турнирах.
Нам создали шутер, который полностью соответствует ожиданиям. Игровая механика отточена, а графика не уступает крупным проектам.
10 / Вопросы и ответы
Частые вопросы о разработке мобильных игр на заказ
Здесь — вопросы, которые реально влияют на решение: сроки, бюджет, MVP, права на код, серверная часть, публикация и поддержка.
Простую hypercasual или casual MVP-версию можно собрать за 2-4 месяца. Более сложные проекты с экономикой, контентом и серверной частью занимают 5-8 месяцев. Мультиплеерные и сервисные игровые проекты часто требуют 8-12 месяцев.
Да. MVP помогает проверить core loop, реакцию аудитории и продуктовую гипотезу без лишних расходов на первый релиз.
Обычно MVP начинается от 1,5-2,5 млн рублей в зависимости от жанра, платформ, графики и объема функционала.
Да. В большинстве коммерческих сценариев мы рекомендуем проектировать игру сразу под обе платформы, но для быстрой проверки гипотезы можно стартовать и с одной.
Не всегда. Для простой офлайн-игры серверная часть может быть минимальной. Но если нужны аккаунты, рейтинги, турниры, облачные сохранения, события и поддержка после релиза, она обязательна.
В полный цикл входят аналитика, концепт, геймдизайн, ТЗ, прототип, UI/UX, арт, клиентская разработка, серверная часть при необходимости, публикация и пострелизная поддержка.
Да. Большая часть клиентов приходит не с финальным документом, а с идеей, референсами и бизнес-задачей. Мы помогаем собрать структуру проекта и дорожную карту продукта.
Да. Если проект требует конфиденциальности, подписываем NDA до передачи материалов и обсуждения чувствительных деталей продукта.
Это фиксируется в договоре. Стандартный сценарий — права на результат работ и исходные материалы переходят заказчику после оплаты и завершения передачи этапов.
Да. Готовим сборки, графические материалы, описания и учитываем требования площадок еще на этапе разработки.
Да. Мы подключаемся к проектам, где нужно усилить механику, UX, производительность, монетизацию, серверную часть или подготовить новый контентный цикл.
Базовую оценку проекта можно получить после короткого брифа. Если у вас уже есть описание идеи, список механик и референсы, диапазон бюджета и сроков можно обсудить очень быстро.